Stratégie
Coupez vos annonces au quatorzième jour
La plupart des comptes traînent des créations mortes parce que personne ne veut être celui qui les coupe. Faites de cette décision une règle, pas une discussion.
Lampy StudioDirection performance5 min
Les comptes qui sous-performent partagent presque tous le même problème, et ce n'est pas un problème de création. C'est un problème de décision. Quelqu'un a passé quatre semaines sur cette annonce ; plus personne n'ose l'éteindre.
Le remède est ennuyeux : faire de la coupe une règle qui se déclenche toute seule, pour que personne n'ait à porter la décision.
La règle qui vaut la peine d'être tenue
- Chaque création reçoit une fenêtre fixe de 14 jours et un indicateur de réussite écrit
- Au quatorzième jour, elle a battu la base du compte ou elle ne l'a pas battue
- Les perdantes sont coupées le jour même, sans réunion et sans plaidoirie
- Les gagnantes sont déclinées en quatre versions dans la foulée
- L'hypothèse et le résultat vont tous les deux dans un journal écrit
Le journal écrit est la partie que tout le monde saute et celle qui compte le plus au sixième mois. Sans lui, vous retestez deux fois par an le même angle perdant en le prenant pour une idée neuve.
Pourquoi quatorze jours
Assez court pour qu'une mauvaise annonce ne dévore pas discrètement un trimestre de budget. Assez long pour sortir de la phase d'apprentissage et absorber l'anomalie d'un week-end. Sous environ 15 000 $ de dépense mensuelle, passez à vingt et un jours : à quatorze, la donnée n'est tout simplement pas encore là.
14 days
La fenêtre au terme de laquelle une création qui sous-performe doit être coupée
Vous ne tuez pas l'annonce. Vous mettez fin à une expérience qui vous a déjà répondu.
Une fois la règle posée, autre chose change : on cesse de sur-investir sur un concept unique. Quand on sait qu'une pièce a quatorze jours pour faire ses preuves, on ne passe plus six semaines à la polir, et toute la cadence de production s'accélère.